在Atlus的JRPG游戏《暗喻幻想:ReFantazio》中,最显耀的变化之一是将传统回合制讲和与及时看成元素调治。有关词,Atlus资深规画师后藤健一知道,这一中枢讲和机制的调动起始源于对JRPG游戏中重迭刷怪问题的念念考,以致在成就经过中差点让团队迷失了讲和的中枢标的。
后藤健一明白说念,团队但愿通过减少那些“一启动就注定赢输”的讲和次数来改善玩家的体验。他默示:“回合制讲和之是以不再受迎接,很猛进程上是因为讲和启动变得像是一种败兴的任务。咱们为了科罚这个问题,引入了快速的讲和系统和小队讲和机制,而不是让玩家只是为了讲和而讲和。”
有关词,这个改变很快就带来了出东说念观点想的铁心。后藤健一知道,在某个阶段,玩家在领有宽裕本领的情况下,确凿梗概应对打败与我方品级相等以致更强的敌东说念主。
张开剩余45%后藤继续明白说念:“即便关于咱们这些成就者而言,看成游戏那种高度互动的体验也口角常诱导东说念主的,并且很容易激励新的创意。”因此,团队让游戏测试东说念主员尝试了一些新机制,但铁心并莫得按预期发展。好多玩家响应,回合制讲和显得“过期”,而及时讲和则让东说念主嗅觉更为新颖,这对一个以回合制讲和为特点的责任室来说,显着是一个紧要挑战。
他进一步提到:“玩家在遴荐是否继续进行回合制讲和或在及时讲和中独自与敌东说念主作战时,感到相等飘渺。这个问题在粉丝中引起了泛泛的商榷,成为了咱们需要科罚的要道问题。”
最终,团队决定缩减《暗喻幻想:ReFantazio》的看成讲和部分,并规则玩家只可通过回合制讲和来抗争高等敌东说念主,而看成讲和则专注于处理初级敌东说念主。后藤健一转头说念:“咱们在里面明确默示开云(中国)Kaiyun·官方网站,看成部分的指标是匡助玩家更好地融入游戏的中枢系统——回合制讲和。”
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